Skip to content

Жизнь в стиле V.I.P.

  • Карта сайта

Как заработать на создании игр

03.09.2020 by admin

В этой статье пойдет речь о заработке на создании игр. Если коротко, то это работа для тех, кто хорошо знаком с компьютером и готов открывать что-то новое для себя. Способ действительно рабочий, но требует труда и временных затрат. Если вы уверены, что готовы развиваться и учиться, тогда можно приступать.

Как известно, рынок мобильных приложений всё растет и растет. Каждый, кто хоть немного разбирается в компьютерах, может зарабатывать на создании игр. Речь идет о разработке простых мобильных приложений. Не обязательно на начале своей карьеры заниматься созданием каких-то сложных проектов. Все начинают с чего-то малого и постепенно развиваются.

Как правило, просто приложение может заработать намного больше, чем сложные проекты с 3D графикой.

В данное время набирают популярность обычные звуковые приложения. Лучший тому пример – самые обыкновенные кнопки, при нажатии которых идёт звук. Опытный разработчик создает такие мобильные приложения за 15 минут.

Также нужно сказать, что для создания такого творения не обязательно знать языки программирования. Есть много конструкторов игр, с помощью которых вы достигнете желаемых результатов.

Содержание

  • Сколько можно заработать на создании игр
  • Как формируется заработок
  • Программы для создания мобильных приложений
    • Выводы о работе
  • Blizzard Entertainment
  • Rockstar Games
  • Ubisoft
  • Bethesda Game Studios
  • CD Projekt RED
  • Valve
  • id Software
  • BioWare
  • Специфика бизнеса на создании компьютерных игр
  • Авторское право
  • Анализ рынка: конкуренция в сфере компьютерных игр
  • Как организовать свой бизнес
    • Регистрация субъекта предпринимательской деятельности
    • Создание идеи для игры
    • Формирование команды
    • Технология разработки по этапам
  • Реклама и продвижение
  • Сколько можно зарабатывать на создании компьютерных игр?

Сколько можно заработать на создании игр

Вас, наверное, интересует вопрос, сколько можно заработать на создании игр? Тут всё зависит только от вас. Конечно же, не получится обойтись без затрат. Чтобы выйти на рынок мобильных приложений GooglePlay, необходимо заплатить 25$. По сравнению с AppStore – это мало.

Например, купив лицензию разработчика в GooglePlay, она у вас останется навсегда, а в AppStore нужно платить 110 евро в год. Конечно, это не так уж и много (особенно, если ваше приложение будет приносить хороший доход), но всё равно дороже, чем на GooglePlay.

Тот, у кого совсем маленький бюджет, может сначала поработать на GooglePlay, накопить денег, а потом уже и купить лицензию в AppStore. Тогда можно будет одно и то же приложение выкладывать на двух рынках, что удвоит размер заработка.

Кстати говоря, работать также можно на рынке WindowsPhone. Там лицензия разработчика предоставляется бесплатно, но аудитория значительно меньше, чем у двух предыдущих конкурентов.

Как формируется заработок

А теперь будет поставлен вопрос о том, как заработать на приложениях? Делать ваши приложения платными (особенно в том случае, если вы новичок, а сама разработка является простой и примитивной) – не вариант. Ибо так у вас никто не будет покупать. В результате вы просто потратите время.

Теория большого заработка заключается в добавлении рекламы в ваше приложение. Например, вы можете добавить в свое приложение рекламу от Google Adcense. Они предоставляют разработчикам отличную возможность заработать на своих приложениях с помощью рекламы. Клик по ней в играх оплачивается суммой от 0,01 до 3$. Тут всё зависит от типа размещаемой рекламы и тематики.

Плюс данного способа заработка в том, что вы переходите в формат полностью пассивного дохода! То есть вы выложите свои приложения в магазин и просто будете получать прибыль от рекламы. Чем больше людей будет делать скачивание, тем выше окажется ежемесячный заработок.

Например, создали вы за месяц 10 простых приложений. Допустим, каждое в день будет приносить по 0,5-1 доллару. Если посчитать, то в месяц вы сможете получать от 150 до 300$. Это очень хорошие деньги. При этом совершенно не важно, будете ли вы работать или нет, это ваш гарантированный доход. Вы можете только увеличивать его, разрабатывая новые, более интересные приложения.

Программы для создания мобильных приложений

Существует множество программ для создания мобильных приложений, здесь приведены только две самые популярные.

Construct 2 — Современный конструктор двухмерных игр. Позволяет создавать игры для Windows, Mac, Linux, Android и IOS. Основной плюс тут в том, что справится даже тот человек, у которого нет каких-либо особых навыков программирования. Такая программа будет отличным инструментом для начинающих игровых разработчиков. В списке ниже перечислены основные особенности данного инструмента:

  • Понятный интерфейс. Вы разберётесь со всем достаточно быстро, проблем точно не возникнет.
  • Продвинутая система событий.
  • Гибкие настройки поведения.
  • 80 готовых спецэффектов.
  • Создание игр для IOS и Android. В дополнение предлагается 30 встроенных плагинов и возможность создания или же добавления новых.

Системные требования:

  • Язык интерфейса: Английский (русификатор есть).
  • Размер: 122 MB.
  • Процессор: 1 ГГц.
  • ОС: Windows XP, 7, 8,10.
  • Оперативная память: 512 Мб.
  • Видеокарта: nVidia или AMD.
  • HDD: 370 Мб.

Процесс установки предельно прост:

  1. Распаковываем скачанный архив.
  2. Устанавливаем программу (файл «construct2-r168-setup.exe”).
  3. Копируем файл «c2license.txt» и помещаем его в корневую директорию. Обычно это путь C:\Program Files\Construct 2.
  4. Чтобы русифицировать программу, копируем файл «en-US.xml» в папку «languages», которая находится в корневой директории (C:\Program Files\Construct 2\languages). Соглашаемся с заменой.
  5. Готово! Пользуемся Construct 2 на русском языке.

GameMaker — Визуальная среда для создания двухмерных игр. Обладает гибкими настройками, позволяющими воплощать в жизнь ваши уникальные задумки, даже без каких-либо навыков программирования.Благодаря понятному интерфейсу, GameMaker станет отличным инструментом для начинающих разработчиков.

Функционал рассматриваемой программы:

  • Визуальный редактор уровней и событий.
  • Удобный интерфейс программы.
  • Возможность создания простых 3D игр.
  • Встроенное обучение по работе с программой.
  • Большая библиотека изображений и звуков.
  • Интегрированная среда разработки для ввода собственных скриптов.

Системные требования:

  • Язык интерфейса: Русский.
  • Размер: 18.3 MB.
  • Процессор: Pentium.
  • ОС: Windows XP, Vista, 7, 8, Mac OS.
  • Оперативная память: 128 Мб.
  • Видеокарта: 32 Мб.
  • HDD: 156 Мб.

Установка:

  1. Распаковываем скачанный архив.
  2. Запускаем инсталлятор «GameMaker-Installer-8.1.71.exe» и устанавливаем программу.
  3. После установки, открываем GameMaker и идем в Help = OpenGameMakerinExplorer (должна открыться папка).
  4. Закрываем программу.
  5. В открывшуюся папку копируем файл «Game_Maker.exe» из папки «Cracked» (соглашаемся заменить).
  6. Для русификации программы нужно поместить файл «Game_Maker.RUS» из папки «RUS» в ту же папку, куда копировали файл «Game_Maker.exe».
  7. Полная версия GameMaker на русском языке готова и можно работать.

Выводы о работе

Научиться создавать игры на данных конструкторах можно за пару недель. Если вы попрактикуетесь несколько месяцев, на выходе будут получаться уже очень достойные игры, которые смогут претендовать на то, чтобы их скачивали. На старте карьеры не думайте о доходе. Заботьтесь о том, чтобы делать качественно. Когда начнёте вкладывать в это дело душу, деньги сами придут к вам.

Если развиваться и пытаться создавать что-то интересно, в итоге разработка игр легко превратится в ваш основной вид деятельности. Даже если будут проблемы, не останавливайтесь. Идите к своей цели и совершенствуйтесь.

Максим Спиридонов: С античных времен одной из ярких иллюстраций нужд и желаний человека является древнеримская концепция «хлеба и зрелищ». Причем «зрелища» можно трактовать в более широком смысле — как вообще «развлечения». Хотим мы того или нет, но после еды и секса развлечения — это, пожалуй, главное, что заботит среднего потребителя любой расы и национальности. Поэтому индустрия развлечений давно представляет собой разносторонний и прекрасно работающий бизнес. В интернете одним из самых заметных ее ответвлений являются игры: казуальные, браузерные, игры в социальных сетях и тому подобное. В масштабах планеты сейчас это уже миллиарды долларов годового оборота. Сегодня, если мне не изменяет память, впервые в «Рунетологии» мы говорим о бизнесе на онлайн-играх. У нас в гостях Геворк Саркисян, генеральный директор игровой компании «Иннова». Геворк, как и почему вы занялись бизнесом на онлайн-играх?

Геворк Саркисян: Любой бизнес должен создавать интерес. Эта индустрия в тот период, когда мы только начали ею заниматься, была не исследована. Мы были одними из первых, кто предоставил пользователям лицензионный контент. Тогда весь российский рынок представлял собой разрозненные сообщества пиратов, которые занимались единственной известной на тот момент игрой — Lineage II. Очевидно, что любой пиратский рынок нужно делать максимально прозрачным и превращать его в легальный. Этой идеей мы загорелись, и мы воплотили ее в жизнь, но с того момента многое претерпело изменения. Сегодня мы понимаем, что то, чему мы научились, и то, что мы имеем сегодня, вполне может конкурировать с европейскими и даже азиатскими издателями.

— На сегодняшний день вы только локализаторы?

— Да, но процесс локализации — очень тонкий и сложный бизнес. Поначалу может показаться, что все просто: можно легко перевести игру, запустить ее и зарабатывать деньги. Многие компании ринулись в этот рынок, пытаются взять какие-то продукты и что-то реализовать. Принцип нашей компании, который никогда не менялся, — мы делаем все для того, чтобы предоставлять пользователю максимально качественный продукт. Мы никогда не гнались за количеством. Это привело к тому, что мы не только в рунете, но и во всей индустрии одними из первых сделали единый лицевой счет для всех игр, единую систему запуска игры, сделали пользовательский сценарий наиболее простым, один пароль-логин на все игры.

— По данным в прессе, ваш оборот в прошлом году составил порядка $20 млн. Это так?

— Нет, это заниженная цифра. Я не знаю, откуда она взялась, потому что официально мы ничего не заявляли.

— На самом деле ваш оборот больше?

— Да.

— В вашей биографии переплетаются служба в госорганах и переход в игровой стартап. Как так получилось? Вы в Министерстве по налогам и сборам готовились стать интернет-предпринимателем?

— Я думаю, что навыки человека к тому, чтобы сделать что-то, применимы и на госслужбе, и в бизнесе. Я не могу сказать, что по своей философии и характеру я тогда был классическим чиновником, но всегда чувствовалось, что я могу быть бизнесменом. Даже на госслужбе я находил решения, которые не лежат на поверхности и зачастую сложно реализуемы. Я могу сказать, что люди, которые могут эффективно работать и в бизнесе, и на госслужбе, есть, но их немного.

— Просто это разная ментальная сущность. Обычный чиновник не мыслит «предпринимательски».

— Я не согласен с вами, поскольку я мыслил «предпринимательски» и всегда ставил себя на место тех предпринимателей, с которыми работал. Можно сказать, что наша служба была построена по такой модели: мы все делали максимально эффективно, не строили тупиков, старались преодолеть все барьеры и достичь максимального результата. Не стоит загонять все в рамки восприятия чиновников, надо думать так, как думает предприниматель. Мне мои руководители смогли это привить.

— Это здорово, но когда я слышу о чиновнике с предпринимательским мышлением, у меня (и не только у меня) рождается совершенно непозитивный образ. Чиновник — слуга народа, если говорить высоким слогом. По крайней мере, он должен быть им. Когда он мыслит как бизнесмен, то, несомненно, он видит свою выгоду. Тогда и образуются ситуации, о которых рассказывается в блоге Навального…

— Мы, наверное, по-разному понимаем смысл «бизнесовости» мышления. Смысл не в том, чтобы заработать деньги. У меня такой задачи никогда не было, потому что я из обеспеченной семьи и у меня не было необходимости зарабатывать большие деньги. Бизнесовое (антрепренерское) мышление заключается в том, что, когда ты видишь какие-то преграды и барьеры, которые объективно нельзя преодолеть, ты ищешь пути преодоления. Крутой проджект-менеджер в идеале должен аутсорсить все свои задачи как внутри компании, так и вне нее. Когда он понимает, что тот сервис, который ему предоставляет компания, некачественный, он ищет решения, ему необходимо решить эту задачу наилучшим для себя способом. Это бизнесовый метод мышления. Когда ты не останавливаешься и не ограничиваешься ресурсами, когда ты понимаешь, что у тебя неограниченное количество ресурсов, ты ищешь способы, как максимально эти ресурсы распределить и получить результат. Нет смысла связывать это с деньгами.

— Насколько много «по ту сторону границы» людей с предпринимательским мышлением, со способностью гибко ориентироваться в обстоятельствах, со способностью нешаблонно подходить к проблеме?

— Их не так много. На многих ключевых позициях такие люди, но проблема в том, что если такие люди обращены в плохую сторону, о чем вы и говорили недавно, то хуже некуда. С той стороны есть очень сильные люди, которые действуют не в интересах народа.

— Почему вы все-таки перешли из Министерства финансов в игровой бизнес? Почему не принялись делать социальные сети, если говорить об интернете? Почему не стали заниматься нефтянкой?
— Это была одна из идей. Она довольно долго обсуждалась с моими коллегами, и мы приняли решение, что будем заниматься именно ей.

— То есть была группа единомышленников, которые имели возможность инвестировать в проект и желание этот проект запустить?

— Да.

— Нередко подобные проекты имеют очень короткий срок жизни. Когда собирается группа людей, вполне неглупых, инициативных и желающих почему-либо оказаться в интернете, имеющих на это деньги, часто это не очень хорошо заканчивается. Ваш пример — одно из немногих исключений, когда к деньгам добавилась управленческая компетенция, желание и понимание рынка, и получился игровой стартап, который, как вы говорите, сейчас имеет больше $20 млн оборота. По меркам Рунета это весьма солидные деньги. Как вы думаете, что позволило это сделать? Что позволило не расслабиться?

— Начнем с того, что для меня все компании различаются одной-единственной составляющей — людьми. Инвестиции могут быть одинаковыми, различаются только люди. Залог нашего успеха — команда, которая никогда ни перед чем не робеет и имеет презрение к невозможному.

— Как команду собирали?

— Собирал поначалу сам, а потом наши «эйчары» (HR), которые мыслят в той же парадигме, что и я. Я до сих пор лично интервьюирую практически каждого человека. Я интервьюировал массу «эйчаров» и только спустя некоторое время нашел человека, который думает в одной со мной плоскости. После того как я его нашел, я начал с ним плотно работать, чтобы мы одинаково представляли то, какие люди должны работать, как они должны думать и к чему они должны стремиться.

— Как-то можете сформулировать парадигму, которую вы с HR несете?

— Мы создаем возможность для людей найти свое место в компании и даем им возможность совершенствоваться каждый день, мы пытаемся увязать цель их жизни с нашей целью. Мне сотрудник должен объяснить, какая у него цель в разрезе 15–20 лет, потому что наш успех зависит от того, на какой период мы планируем свою жизнь. Если работа в этой компании, в этой среде дает ему возможность достигнуть этой цели, он мне должен объяснить путь, который ему надо пройти. Работа с нами должна укладываться в рамки этого пути. Если она не укладывается, то мне становится непонятно, почему человек с любовью и страстью должен делать то, что он делает. Я должен знать, что он будет хотеть совершенствоваться каждый день. Когда люди понимают, что у них есть возможность добиться того, что они хотят, что у них есть сильный тренер, который постоянно будет их держать в напряжении.

— Тренер — это вы?

— Я или их непосредственный руководитель. В этом случае сильные — важная оговорка! — люди только радуются. Сильные спортсмены всегда держатся сильных тренеров, они сами ставят себе высокие цели, но тренер ставит еще более высокие цели и постоянно делает все для того, чтобы их коучить, тренировать и спрашивать соответственно. Таких людей мы ищем, находим и воспитываем у нас в компании.

— Удается?

— На конкретных примерах стопроцентно могу сказать, что удается, но достаточно много и фейлов. Я согласен с тем, что нельзя расслабляться. Стартап вообще не имеет права иметь достаточное количество денег. Если у тебя денег много, то ты расслабляешься. «Чтобы бежать впереди стаи, нужно всегда быть голодным». Расслабление приходит, когда ты не голоден. Тогда ты и перестаешь бежать впереди стаи.

— Как вам удается поддерживать в себе голод?

— Я сам по себе такой человек. Я каждый день себя настраиваю на эту волну. У нас люди такие же работают.

— По некоторым рассказам, мотивационные схемы в «Иннове» построены на принципе не пряника, но кнута. Бонусы и премии не платятся — так ли это?

— Так.

— Почему?

— Можно провести аналогию. Хотите ли вы иметь друзей, которые с вами в хороших отношениях тогда, когда вы обеспечены? Я думаю, что большая часть людей ответит, что нет. Ни один ключевой человек в компании не должен быть финансово мотивирован. Если ключевые люди в компании финансово мотивированы, это значит, что вы имеете друзей, которые дружат с вами исключительно потому, что у вас сейчас хорошее состояние, и в тот момент, когда ваше состояние будет плохим, этих друзей сразу же не станет.

— То есть мотивация должна быть личностной?

— Мотивация должна быть в достижении тех целей, которые человек сам себе ставит. Я стремлюсь к тому, чтобы наши сотрудники получали зарплату выше рыночной и имели возможность многое себе позволить: пойти в хороший ресторан, на хороший концерт и так далее. Почему для меня это важно? Потому что я хочу, чтобы у сотрудников было чувство вкуса, чтобы они могли многое видеть и многое пробовать, и чтобы у них развивался эмоциональный интеллект.

— Сейчас людей с развивающимся эмоциональным интеллектом у вас порядка 150, если я не ошибаюсь.

— Не могу сказать, что все таковы, но мы стремимся к этому. Дело в том, что в хорошей компании обычно 20% людей, которые несут ее вперед, остальная часть развивается медленнее, чем компания. Например, Dell. Те люди, которые создавали компанию, ушли, осталось два-три человека, потому что компания развивается быстрее. Вектор развития компании быстрее, чем у всех людей. Моя задача заключается в том, чтобы массив таких людей составлял не 20, а 30-40%.

— То есть вы делите людей на пассионариев и рядовых сотрудников?

— Нет, пассионариев у нас нет. Мы каждому человеку даем возможность вырасти, начиная от джуниора до специалиста конкретной компетенции, затем до лида по конкретной компетенции, потом до PM, который может руководить лидами в разных компетенциях и так далее. Если у человека есть потенциал (мы берем только людей с потенциалом), он может достичь большого результата в нашей компании.

— Ваш флагманский продукт на сегодняшний день — Lineage II?

— Нет. Я недавно был на конференции в Германии, и многие CEO немецких компаний говорили, что у игровых компаний обычно есть один-два флагманских продукта, а все остальные продукты — придаток.

— Обычно так и бывает.

— У нас не так. На сегодняшний день у нас есть пара продуктов, которыми мы не очень довольны. Они не так хороши, как мы хотели, и наши ожидания, когда мы запускались, отличаются от текущего состояния. Но все остальные наши продукты занимают огромное место в структуре выручки и наших пользователей. Например, Point Blank — шутер, который мы запустили год назад, по количеству пользователей сейчас стоит наравне с Lineage II.

— С какой интенсивностью вы запускаете новые проекты?

— Мы не сосредоточены на том, чтобы запускать много проектов, мы сосредоточены на том, чтобы улучшать наши сервисы и делать наш общий сервис 4 Game лучше. К сентябрю он претерпит столько изменений, что даже сложно представить.

— У вас 12 проектов. Каким образом вы расставляете приоритеты, как управляете таким набором разных игрушек? Как вы принимаете решения, какие из проектов добавить в пул, какие закрыть?

— У нас плоская структура в компании. У каждого проекта есть проджект-менеджер, он фактически является генеральным директором своего проекта, имеющим право принимать все решения от начала до конца в его рамках. Он является управленцем проекта, у него есть ресурсы для того, чтобы обеспечивать свой проект тем, что ему необходимо, в виде внутреннего аутсорса в отдел перевода, отдел дизайна и так далее. Также у него есть свои сотрудники, которые работают исключительно на его проекте.

— Сколько обычно сотрудников на проекте?

— На Point Blank — пять человек, на Lineage — двенадцать. Это зависит от пласта работы, которую необходимо делать.

— Как проекты приходят в компанию? Как я понимаю, это локализованные корейские и японские продукты?

— Все корейские. Сейчас у нас приоритет — поработать с американскими продуктами. Я полагаю, в следующем году будет пара американских.

— Каким образом вы выбираете продукты?

— У нас есть estimation-команда, которая занимается оценками, аналитикой, смотрит все игры. У нее есть своя система оценки, которая детально анализирует игры, после чего информация доходит до проджект-менеджеров, меня, команды международного бизнеса (людей, которые общаются с внешней средой), и мы принимаем решение, какой проект для нас самый важный и как мы будем бороться за то, чтобы представлять его в России.

— Каким образом выстраиваются отношения с издателем-правообладателем? Это всегда разные модели или есть какая-то типовая?

— Это всегда разные модели, которые зависят от правообладателя, от того, насколько ты хочешь представлять эту игру в России, насколько он хочет ее тебе доверить, и от многих других факторов.

— Как делится выручка? Пополам?

— Нет, обычно 25-30% поступает правообладателю.

— Остальное остается у вас?

— Да, но при этом все расходы — наша часть. Все, включая налоги, серверы, программное обеспечение и так далее.

— У вас на сайте указано, что у вас 2 млн пользователей. То есть 2 млн зарегистрировано?

— Нет. Количество зарегистрированных — нерелевантный показатель, потому что зарегистрироваться может и 10 млн. Я думаю, что по регистрации у нас миллионов 12-15. Мы даже не рассматриваем этот показатель, потому что он нам неинтересен. Мы рассматриваем показатель активных пользователей (активными мы считаем тех, кто был у нас четыре раза в месяц). На текущий момент у нас порядка миллиона активных пользователей, а людей, которые один раз входили в проект в течение месяца, около 2 млн.

— Изрядная часть всего рунета. Или у вас не только рунет, но и пользователи из других стран?

— В основном Россия, процентов пять-семь — Украина.

— Готовясь к программе, я размышлял о том, какие игры сейчас гипотетически должны быть интересны с точки зрения бизнеса, и склонился к тому, что все должно тяготеть в сторону игр в социальных сетях. Однако, как ни странно, в разговоре с внешним экспертом (мы попросили Алису Чумаченко дать комментарий; это основатель и президент компании Game Insight), выяснилось, что и она, хотя в основном занимается играми в социальных сетях, считает вашу индустрию достаточно перспективной. Послушаем ее комментарий.

Алиса Чумаченко: С точки зрения бизнеса, по моему мнению, перспективным направлением сейчас можно считать все, что работает по модели free to play. На самом деле неважно, какого жанра и направления эти игры. Отлично показывают себя как простые игры для iPad с микротранзакциями, так и хардкорные, которые работают по этой модели. Что касается насыщения, то я действительно считаю, что у этого рынка практически не может быть насыщения. В каком-то смысле я считаю, что этот рынок резиновый.

— Согласны с мнением Алисы?

— С тем, что он резиновый, не согласен. В интернете надо быть либо первым, либо вторым. Если ты пятый, то ты уже никакой, потому что сейчас масса игр запущена, у которых тысяча пользователей. Это мне кажется несерьезным.

— Не является ли для вас сектор игр в социальных сетях опасным? С ними пользователю проще. Учитывая то, что технические возможности браузерных игр в социальных сетях растут, они не требуют скачивания, получается, что то, чем занимаетесь вы, в перспективе может оказаться не очень нужным и не очень востребованным.

— Это не так. Мы эту почву глубоко исследуем и знаем все технологии, которыми пользовались и будут пользоваться люди при создании таких игр. Мы сейчас немного участвуем в социальных играх, но не так, как это делают все остальные. Дело в том, что игровой пользователь рождается в социальных сетях, начинает играть в социальные игры, потом ему это может наскучить, потому что контента недостаточно, вовлеченность низкая. В этот момент его надо увлечь легкими и простыми казуальными ММО. Для мужчин это может быть Point Blank. Мы считаем, что именно поэтому рост пользователей этой игры так сильно заметен. Эта игра подхватывает людей, которые научились играть и пользоваться при этом включенным интернетом и которые не дошли еще до хардкорных игр (игр со сложным сценарием, с детально проработанной политической и экономической системой. — Forbes.ru). Потом пользователь начинает играть в хардкорные ММО — Lineage II, например.

— Каким образом вы противодействуете пиратству? В вашей сфере эта тема популярна. Вы сами начали свой рассказ с того, что было много пиратов. Я думаю, что сейчас они тоже есть.

— Их стало очень мало по сравнению с тем, что было. Когда мы обсуждали вопросы противодействия пиратам, это было несерьезно. До того момента, пока пользователи поймут, что твой сервис намного лучше, и выберут тебя, даже не думай о том, чтобы закрывать каких-то пиратов методами правоохранительных органов. Исключительной твоей победой над пиратами будет, если ты добьешься хорошего и качественного сервиса для пользователей, потому что у тебя есть ресурсы, есть возможность нанимать на работу лучших людей, а у пиратов таких возможностей нет. У тебя есть возможность покупать лучшие серверы, ставить лучшее оборудование, получать саппорт от корейской стороны. Если в этой битве ты не сможешь победить, тогда тебе ничто не поможет.

— Есть ли какая-то специфика, конкретная и ярко выраженная, в работе с играми в России, Западной Европе, Америке? Или специфика разная?

— Разная, потому что ментально мы очень разные. То, что нравится российским пользователям, может не привлечь азиатского или европейского пользователя, поэтому нам приходится демонстрировать кастомный подход, стараться сделать все для того, чтобы удовлетворить российского пользователя.

— Как обычно платят российские пользователи? Электронными деньгами?

— Всем, чем угодно. Самый популярный сейчас способ оплаты — Qiwi и «Яндекс.Деньги». Доля кредитных карт растет, но пока она слишком мала в объемах.

— Сколько процентов у вас занимают платежи кредитными картами?

— Порядка 5%, раньше было 3%.

— Какой у вас средний чек?

— Я не могу ответить на этот вопрос, потому что это закрытая информация.

— А сколько примерно стоит функция, опция, включаемая в игру?

— От $1 до $20.

— Все ваши игрушки работают по модели free to play?

— Нет, у нас есть игра Aion: сегодня это, наверное, топовая игра на рынке, и не только в России. Она работает по модели подписки. У нас сегодня было совещание по поводу того, получается ли у нас сделать успешной подписочную игру в России, и мы пришли к выводу, что получается. Там совершенно другое комьюнити, оно очень интеллигентное и цивилизованное, и нам это очень нравится.

— Как у вас обстоят дела с конкурентами? Есть сильные конкуренты: Astrum Nival, «Руссобит» и прочие.

— Я не рассматриваю конкурентов как конкурентов, потому что мы делаем все, чтобы у пользователей был выбор. Это и дает нам возможность совершенствоваться каждый день, чтобы предоставлять пользователю лучший сервис. Мы создали этот рынок, продолжаем его создавать и развивать. Я не вижу в этом конкуренции.

— Вы, видимо, склоняетесь к тому же мнению, что озвучила Алиса. Вы тоже считаете, что рынок настолько велик, что вам пока конкуренты не мешают?

— Я с тезисом «конкуренты мешают» принципиально не согласен. Если ты в себе уверен, то конкуренты тебе только помогают.

— Вернемся к бизнесу с точки зрения подобных игр. Какой средний горизонт отдачи от игры? Вначале вы вкладываете какие-то деньги, и через какое время обычно происходит возврат инвестиций?

— Игра начинает себя окупать в течение года. Она себя начинает окупать каждый месяц, но это не значит, что ты вернул деньги.

— Опишите грубо структуру расходов. Входная плата, команда, техническое обеспечение?

— Гарантии правообладателю. Гарантии того, что каждый год ты как минимум будешь генерить определенное количество денег. Если ты столько генерить не будешь, то ты все равно заплатишь эту сумму.

— Как растет рынок в мире и в России в частности? Насколько интенсивно?

— Он быстро растет.

— Теперь вопросы слушателей. «Насколько игровая аудитория монетизируема? И каков средний возраст игрока?»

— Средний возраст игрока — от 15 до 25 лет.

— После этого возраста люди остывают?

— Средний возраст постоянно растет, потому что те люди, которые начали играть пять лет назад, вырастают, но при этом не утрачивают страсть к игре. У нас много пользователей за 30 и за 40.

— За 50-60 есть?

— Есть. Я даже лично знаком с некоторыми из них.

— Со многими пользователями вы знакомы? Вы с ними общаетесь?

— У нас есть механизм консультационного совета, когда я лично общаюсь с пользователями, и в некоторых случаях мы принимаем звонки пользователей в конференц-комнате для того, чтобы все слушали, как пользователь негодует по поводу того или иного факта, чтобы все менеджеры были в курсе этого.

— «Ваша компания делает игры для развлечения? Будут ли игры для образования?»

— У нас работает много людей, которые хотят сделать что-то социально значимое. Мы сейчас работаем над проектом «Мечтариум.ком». Это проект для детей. Мы считаем, что самое главное для ребенка — это воображение. До семи лет родители должны делать все для того, чтобы у ребенка развивалось воображение. После Нового года мы запустили его, будем его развивать, хотим нести его в массы. Также мы делаем проект «Астронавты». Это маленькая социальная игрушка для детей, но там почти весь контент образовательный. Там образовательные мультики, игры — все сделано для того, чтобы ребенок имел возможность поиграть, и поиграть с пользой. Родитель может установить все, что хочет (установить время, сколько ребенок может заниматься одним, вторым и так далее).

— Вы выступаете как издатель или локализуете что-то?

— Это наши собственные разработки.

— Не думали локализовать какие-то детские игры? Есть же виртуальные миры, купленные Disney. Например, Club Penguin, Panfu.de.

— Мы изучали подобные проекты, наш проджект-менеджер очень компетентен в этом вопросе. Нам кажется, что проект, который мы делаем, лучше, но это ощущение может быть обманчивым. Пока мы в него верим, посмотрим, какой будет результат.

— «Каким вы видите будущее онлайн-игр на планшетах в силу особенностей интерфейса, управления, платформы?»
— Я уже видел пару интересных игр. Думаю, они будут развиваться. Графически они, конечно, не станут как Aion или Lineage, но, на мой взгляд, многие люди будут находить что-то в этих играх. Это скорее казуальное ММО, потому что вовлеченность не очень высокая.

— «Вероятно, вы рассматриваете множество игровых жанров для дальнейшего развития, однако какими именно стилями «Иннова» порадует пользователей в ближайшем будущем?»

— Это сложный вопрос, потому что мы сами часто спрашиваем себя: «Какой же стиль мы должны предоставить пользователям на этот раз?» Возможно, это будет некий аналог сессионных игр типа StarCraft.

Одни выбирают игру по обзорам и картинкам, другие — по любимым студиям. Если вы из вторых, то вы то уж точно знаете, кто сделал Doom, а кто — Dota2. А мы в этом материале вспоминаем самые крупные и знаковые студии-разработчики США и Европы и их самые яркие игровые проекты.

Blizzard Entertainment

Расположение: США, Калифорния
Дата основания: 8 февраля 1991 г.

В 1991 году Аллен Адам, Фрэнк Пирс и Майк Морхейм решили делать игры. Морхейм добыл у своей бабушки 15 000 долларов, и три друга основали компанию Silicon & Synapse. Через два года она называлась уже Blizzard Entertainment и была куплена дистрибьютором Davidson & Associates уже за 10 миллионов долларов. Спустя еще 21 год, у Blizzard Entertainment было 11 филиалов по всему миру, почти 5 000 сотрудников, а World Of Warcraft попала в 2009 году в книгу рекордов Гиннесса, как самая популярная MMORPG в мире. В общем, бабуля Морхейма неплохо вложилась.

Первыми играми студии были автосимуляторы, но уже в 1994 году свет увидел первый Warcraft, а в 1996-м — Diablo, которую критики неоднократно называли лучшей ролевой игрой всех времен.

Мы любим Blizzard Entertainment за легендарные нишевые проекты: World of Warcraft, Diablo (даже третью часть простим), StarCraft и многопользовательский харизматичный шутер Overwatch.

Сейчас геймеры с придыханием ждут новую, полностью обновленную четвертую часть Diablo и продолжение Overwatch.

Rockstar Games

Расположение: США, Нью-Йорк
Дата основания: 1998 г.

Если бы не Rockstar Games, не познали бы мы удовольствие быть вне закона серию GTA. Собственно, именно Grand Theft Auto была первой игрой студии, и четыре года Rockstar Games выпускали только GTA, пока в 2001 году не выдали в соавторстве с Remedy Entertainment шутер Max Payne. Хотели создать конкуренцию Tomb Raider, а в итоге дали начало легендарной серии. Первый Max Payne собрал с десяток наград от Британской академии кино и телевизионных искусств до престижных изданий и критиков. Все три части Max Payne стабильно удерживают высокие рейтинги среди критиков.

Но все равно основной фишкой Rockstar Games стала криминальная, буйная и драйвовая серия GTA. Последняя самостоятельная часть Grand Theft Auto V, выпущенная в 2012 году, поставила рекорды по денежным вложениям. 270 миллионов долларов — столько составил итоговый игровой бюджет, а сама игра попала в книгу рекордов Гиннесса, как самая продаваемая игра за 24 часа и самый просматриваемый трейлер. Кстати, если вам кажется, что 270 миллионов это много, то в ту же книгу рекордов GTA попала еще и как игра, быстрее всех заработавшая свой первый миллиард.

И, конечно, куда без Red Dead Redemption. Пионером приключенческого вестерна стала еще Red Dead Revolver 2002 года, а сама Red Dead Redemption увидела свет в 2010 году, за первые же два месяца продаж разлетелась тиражом в 5 млн копий и поднялась до 95 баллов по рейтингу Metacritic. А Red Dead Redemption 2 2019 года — все 97 баллов у Metacritic, почти 30 миллионов продаж меньше чем за год и около сотни побед во всех возможных номинациях мира.

Ubisoft

Расположениие: Франция, Монтрёй
Дата основания: 1986 г.

Можно было бы писать отдельную статью про Ubisoft, ведь это один из крупнейший игровых разработчиков и издателей во всем мире. Ее основали пятеро братьев, которые на старте карьеры выпустили первую игру Zombi и выбились с ней в игровую индустрию.

Ubisoft-издатель подарила миру сотни игр. А Ubisoft-разработчика мы знаем по самым ключевым проектам: Assassin’s Creed, Far Cry, Tom Clancy, Watch Dogs и Prince of Persia (с 2003 года, когда компания выкупила права на франшизу).

Один из последних проектов Ubisoft не очень крупный, но заслуживающий внимания — исторический квест-платформер Valiant Hearts: The Great War, рассказывающий о Второй мировой войне. Сейчас мы ждем очередную часть Assassin’s Creed — Valhalla, на сей раз посвященную суровым северным викингам. Официальный релиз запланирован на 17 ноября 2020 года.

Bethesda Game Studios

Расположениие: США
Дата основания: 2001 г.

Назвать Bethesda как разработчика такой уж плодовитой студией не получится. Проектов не так уж много, но зато какие! Bethesda начала свою историю с одной из первых в мире RPG The Elder Scrolls: Arena и понеслось. Легендарный The Elder Scrolls III: Morrowind, не менее культовый Skyrim.

Эта же студия, выкупив права, встала у руля постапокалиптической серии Fallout, разработав нашумевшую Fallout 3. Правда, самый любимый геймерами Fallout: New Vegas разрабатывали не Bethesda, а Obsidian Entertainment. Но все остальные — Fallout 4 и Fallout 76 — принадлежат уже рукам Bethesda Game Studios.

Сейчас фанаты фэнтези, затаившись, мечтают о скорейшем выходе запланированной The Elder Scrolls VI, а тем, кому ближе пустоши и оружие брутальнее меча, перешептываются о свежем Fallout. Правда, если «Древние Свитки» уже вовсю анонсируются, то вот разработка нового Fallout пока только на стадии слухов.

CD Projekt RED

Расположение: Польша
Дата основания: 2002 г.

Как создать всего одну игру и прославиться на весь мир, встав в ряд с мамонтами игровой индустрии? А вот как CD Projekt RED с Ведьмаком. Ну, ладно, не одну игру, а три ее части.

В 2002 году польский издатель и локализатор компьютерных игр CD Projekt решили открыть подразделение разработки конкретно для создания игр по мотивам серии книг «Ведьмак» Анжея Сапковского. Что из этого получилось, вы наверняка знаете. Еще до своего выхода в 2007 году, первая часть «Ведьмака» забрала несколько наград на выставке Е3, а после релиза была тепло встречена критиками и геймерами. «Ведьмак 2: Убийцы королей» 2011 года также зашла хорошо, но фурора не произвела. Настоящий прорыв сделал «Ведьмак 3: Дикая Охота», выпущенный в 2015 году и до сих пор остающийся актуальной RPG. Более полусотни наград, лавры «лучшей из лучших» и крепкая, всенародная любовь всех любителей ролевых игр. CD Projekt RED сделали невозможное, подтянув все слабые места ролевых игр и выдав огромную, интересную, остроумную игру с отличной графикой.

Их очередной амбициозный проект Cyberpunk 2077 ждут уже восемь лет. Твердо убедившись в том, что CD Projekt RED умеет делать супер-качественные игры, «киберпанку» пророчат успех ничуть не меньше, чем у «Дикой Охоты». После череды постоянных переносов даты релиза, сейчас презентация объявлена на 18 ноября 2020 года.

Valve

Расположение: США.
Дата основания: 1996 г.

Как-то в 1996 году два бывших сотрудника Microsoft Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон решили основать собственную компанию Valve Software. Купив игровой движок у id Software, они полтора года разрабатывали Half-Life. Новаторский, свежий шутер 1998 года вышел очень удачно, задрав на тот момент планку шутеров до небывалой высоты. Похвала и признание сыпались на Half-life со всех сторон: больше полусотни изданий назвали ее «игрой года», рейтинг на Metacritic — 96 из 100.

И это, пожалуй, тот случай, когда головокружительный успех не залил глаза разработчиков, так как следующая часть — Half-Life 2 — тоже получилась отменно. Для нее создали собственный новый движок, показав революционную для того времени анимацию персонажей и отличный ИИ. Опять 96 баллов на Metacritic и десятки наград на протяжении трех лет. В 2012 году Spike VGA 10 присудил Half-life 2 звание «Лучшая игра десятилетия». Затем была череда дополнений для серии игр, каждое из которых не осталось незамеченным.

А уже в 2000 году случился Counter-Strike, который изначально должен был быть очередным дополнением к Half-life. Сейчас это одна из самых популярных киберспортивных дисциплин, по которой проводятся турниры и чемпионаты. Прямо как Dota 2, которую, догадались уже кто разработал? Ага, Valve.

В общем, Valve отлично умеют создавать коммерчески успешные проекты. Флагманские серии Half-Life, Left 4 Dead, Counter-Strike, Dota 2. И это, не говоря о том, что Valve создали онлайн-сервис Steam, операционку SteamOS, VR-шлемы HTC Vive (в соавторстве с HTC) и Valve Index и массу других продуктов в среде ПО.

id Software

Расположение: США
Дата основания: 1991 г.

История id Software терниста и четко поделена на эпоху самостоятельности и на покупку компании издателем ZeniMax Media в 2009 году, после которой основным издателем игр id Software стала Bethesda Softworks.

id Software — те еще новаторы в игровой индустрии. С 1991 года их работа вносила большой вклад в развитие игровых разработок, а для каждой своей игры id Software делала новый движок, становясь лидером в этом деле. Те же Valve купили у id Software движок игры Quake, чтобы сделать свой первый Half-life.

id Software разработали в 1990-1991 годах серию платформеров Commander Keen с первой графикой сайд-скроллер для MS-DOS. Но больше всего мы помним id Software как авторов легендарных шутеров Wolfenstein, Doom и Quake.

Wolfenstein 3D, выпущенный в 1992 году, по факту открыл шутеры как самостоятельный жанр, став как раз прародителем для будущих Doom и Quake. Тот же Doom изначально задумывался вообще как продолжение Wolfenstein, это уже потом вместо солдатов появились исчадия Ада.

В 2009 году, когда id Software встала под крыло ZeniMax Media, началась эра глобального перезапуска серий студии, и те же Wolfenstein и Doom предстали в совершенно обновленном и еще более крутом формате. Последнее нашумевшее детище id Software — Doom Eternal, вышедший 20 марта 2020 года и нахватавший премий еще задолго до релиза.

BioWare

Расположение: Канада
Дата основания: 1995 г.

Когда врачи очень любят игры, в итоге получается Baldur’s Gate. Три врача с тремя товарищами решили однажды основать студию по разработке компьютерных игр, потому что создание симуляторов для врачей, которым они занимались до этого, было делом, конечно, полезным, но скучным.

Собственно, первым крупным и до сих пор весьма знаковым в игровом мире проектом стала RPG Baldur’s Gate 1998 года, основанная на настольной игре Dungeons & Dragons и вселенной Forgotten Realms. 91 балл из 100 на Metacritic и очень радушный прием геймерами и критиками. Отмечалось, что Baldur’s Gate точнее и заботливее всех взяла правила D&D. Не в стороне осталась и техническая составляющая: графика, анимация, звук, геймплей — удалось все.

Двумя годами позже вышло продолжение Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. На этом самостоятельные игры серии прекратились, но оригинальная игра настолько полюбилась геймерам, что в 2012 году было выпущено переиздание Baldur’s Gate: Enhanced Edition.

Bioware же в будущем сконцентрировалась на двух своих самых знаковых сериях: Mass Effect и Dragon Age. Космическая сага Шепарда, стартовавшая еще в 2007 году, обзавелась собственной проработанной вселенной и продолжительным сюжетом. Mass Effect стал своеобразным культом среди геймеров, и вторая часть 2010 года была встречена также триумфально, как и первая. А вот, начиная с Mass Effect 3, что-то пошло не так. Геймеры были недовольны сюжетом, награды уходили другим играм, а рейтинги становились ниже, несмотря на то, что технически Mass Effect 3 был великолепен. А Mass Effect: Andromeda 2017 года и вовсе провалилась с треском.

Примерно та же участь постигла и второй громкий проект Bioware — Dragon Age. Dragon Age: Origins 2009 года наделала немало позитивного шума в игровой среде, нахватав премий, похвалы и прочно поселившись в сердцах фанатов ролевых фэнтези игр. На Dragon Age II возлагалось немало ожиданий, но продолжение получилось посредственным. Следующий выпуск Dragon Age: Inquisition должен был как-то исправить ситуацию: игра выглядела масштабно и красочно, перешла на новый движок и получила новый геймплей.

Огромные интерактивные локации, сотни побочных квестов, большая сюжетная линия и глобальная персонификация персонажа. Тем не менее, Dragon Age: Inquisition 2014 года не помогла вернуть серии славу. Ее ругали за однобразие, унылость побочных квестов, скучный сюжет. К тому же буквально через полгода вышел «Ведьмак 3: Дикая Охота» и громко заявил, кто тут хозяин в мире ролевых игр. Уже в июле 2015-го Bioware прекратила поддержку Dragon Age: Inquisition на PlayStation 3 и Xbox 360, потому что игра очень плохо продавалась.

Несмотря на промахи, Bioware славится глобальными и продуманными ролевыми играми и особой внимательностью к технической составляющей игр — нужно отдать должное, выглядят игры Bioware очень хорошо. Грядущие новые проекты в сериях Dragon Age и Mass Effect — очередная попытка студии реабилитироваться.

Компьютерная игровая индустрия ежегодно развивается и стремительно набирает обороты. Бизнес-план, направленный на создание игры, относится к перспективным видам современной предпринимательской деятельности и включает в себя организационные этапы, требования к игре и персоналу, рекомендации маркетинговой кампании и финансовый анализ бизнес-проекта.

Специфика бизнеса на создании компьютерных игр

Бизнес в сфере развлечений, одной из составляющих которого является разработка и продвижение компьютерных игр, – специфический вид предпринимательской деятельности. Данному способу извлечения прибыли, помимо традиционных этапов государственной регистрации, присущи отношения в области авторского права. Этот вид предпринимательства не подразумевает закупку и дальнейшую переработку сырья, хоть и предоставляет на рынок товар, а не услугу. Высокий уровень конкуренции в сфере разработки компьютерных игр зачастую не оставляет шансов на успех начинающему разработчику, однако, при должном подходе к концепции и практическом исполнении компьютерной игры проект приносит большие доходы, благодаря постоянно растущему спросу и востребованности индустрии.

Авторское право

Риски, с которыми приходится сталкиваться начинающим предпринимателям, в области разработки компьютерных игр является пиратство и нарушение авторских прав лицензионных разработчиков. Развитым и известным компаниям-разработчикам, с учетом наличия опыта и ресурсов, удается справляться с пиратством и минимизировать потери, в то время как начинающему разработчику приходится отстаивать свои авторские права в судебном порядке. Судебные процессы, связанные с нарушениями в области интеллектуальной собственности и авторских прав, сопровождаются сложными экспертизами. Чтобы не оказаться на позиции ответчика в суде не стройте создание собственной игры на основе авторских разработок других компаний.

Анализ рынка: конкуренция в сфере компьютерных игр

Острой проблемой для начинающих разработчиков компьютерной игровой индустрии служит высокий уровень конкуренции известных компаний, занимающих доминирующие положения на рынке и имеющих собственную многомиллионную аудиторию поклонников.

Специфика вопроса конкуренции в сфере создания компьютерных игр осложняется отсутствием привязки к региону расположения компании, в отличие от прочих видов предпринимательской деятельности. Разработка компьютерной игры в одном регионе страны не ограничивает список конкурентов компаниями, осуществляющими деятельность по созданию компьютерных игр, располагающимися в данном регионе. Конкурентами для начинающего предпринимателя станут компании-разработчики видеоигр, поставляющие продукт в те же регионы и страны, что и он. В этот список войдут также популярные бренды игровой компьютерной индустрии, сумевшие завоевать верхние строчки рейтингов. В особенности остро уровень конкуренции ощущается при разработке онлайн-игры, аудитория которой зачастую не ограничивается даже континентом.

Успешной разработке и эффективному извлечению прибыли будет способствовать тщательный анализ рынка, продуктов конкурентов, а также грамотный и продуманный подход к концепции видеоигры.

Как организовать свой бизнес

Регистрация субъекта предпринимательской деятельности

Для осуществления деятельности достаточно будет зарегистрироваться в качестве индивидуального предпринимателя без образования юридического лица. В противном случае, при наличии необходимости регистрации юридического лица, наилучшим вариантом служит регистрация в форме общества с ограниченной ответственностью. Таким образом, становится доступна работа по упрощенной системе налогообложения: 6% от дохода или 15% от прибыли. Большинство разработчиков процессом государственной регистрации озадачивается непосредственно перед выпуском продукта, а до тех пор занимаются исключительно созданием видеоигры.

Создание идеи для игры

Начальным и наиболее важным этапом разработки компьютерной видеоигры является работа над идеей и общей концепцией проекта. От эффективности работы на данной стадии напрямую зависит успешность бизнес-проекта.

Идея игрового проекта и общая концепция видеоигры строится исходя из собственных задумок разработчика, мониторинга рынка продуктов игровой индустрии, а также выбранного жанра игры. Жанров современных компьютерных игр встречается довольно много: это может быть экшен, шутер, ролевая игра или стратегия, головоломка или приключенческий боевик, инди-хоррор или песочница от первого лица и так далее. Прямое влияние на идею игры оказывает не только избранный жанр, но и планирование способов привлечения широкой аудитории и извлечения прибыли. Особое внимание следует уделить написанию игрового сценария и проработке игровых механик. Авторский и оригинальный подход поможет избежать бездумного копирования продукции конкурентов и привлечь внимание аудитории к вашей видеоигре. Если речь идет, к примеру, об онлайн-игре, сюжетная линия и графическая составляющая, как правило, отходят на второй план, уступая место интересным игровым механикам и возможностям взаимодействия игроков между собой.

Формирование команды

Предприниматель лично, в зависимости от тех или иных качеств и умений, возглавляет проект или принимает непосредственное участие в разработке видеоигры. Специфической чертой бизнеса, связанного с разработкой продукции компьютерной игровой индустрии, является полная зависимость успешности проекта от квалификации сотрудников. В обязательном порядке в состав команды разработчиков компьютерной видеоигры входят:

  • программисты, занимающиеся написанием кода, закладывающие фундамент и образующие скелет будущей игры;
  • художники, отвечающие за графическую составляющую игрового проекта, логотип, обложку, интерфейс и многое другое;
  • сценаристы, занимающиеся написанием сценария основной сюжетной линии игры, диалогов и побочных заданий;
  • аниматоры, осуществляющие работу с анимацией и движениями персонажей и объектов окружения;
  • звукорежиссеры, наполняющие видеоигру звуками окружения, движения персонажей, диалогами, музыкой и так далее;
  • game-дизайнер, выполняющий режиссерские функции на всех этапах разработки игры;
  • тестеры, оценивающие конечный продукт на разных этапах разработки, осуществляющие проверку качества видеоигры, выявляющие наличие ошибок и недостатков игры.

Помимо прочего, если компания собирается самостоятельно издавать разработанный продукт, необходимо озадачиться формированием полноценного издательского отдела, куда войдут менеджеры по продажам и специалисты-маркетологи, а также бухгалтерия и юридический отдел. Функции бухгалтеров и юристов на ранних стадиях развития бизнеса рекомендуется доверить сторонним специалистам-аутсорсерам.

Технология разработки по этапам

Первоначальным этапом создания компьютерной видеоигры, после определения жанра игры и разработки концепции проекта, служит написание программного кода. Скелет будущей видеоигры в виде программного кода выполняется программистами. На эту основу позднее накладывается графическая и текстовая часть, интерфейс, игровые механики и многое другое. На данном этапе основой служит выбор подходящего языка программирования, а затем кропотливая и долгая трудоемкая работа по написанию программного кода игры с целью оперирования двухмерными и трехмерными объектами, создания моделей персонажей и окружения, интеграции в игру графических и звуковых составляющих и так далее.

Нет никакой необходимости сегодня заниматься написанием низкоуровневой основы программного кода видеоигры, для этих целей подбирается подходящий игровой движок. Такие движки представлены сегодня в широком ассортименте и содержат в себе все базовые функции и механики, необходимые для соединения в одной игре текстовой, графической, анимационной и звуковой составляющих. От правильности подбора подходящего игрового движка во многом зависит функциональность видеоигры, отсутствие ошибок и проблем в ее работе и дальнейшая успешность всего бизнес-проекта. Современный рынок представлен как бесплатными игровыми движками, имеющими ограниченный функционал, так и платными версиями, предоставляющими доступ ко всем функциям и стабильно работающими при больших нагрузках. В особенности важен правильный подбор игрового движка при разработке многопользовательской игры, где программная часть выдерживает большие потоки многотысячной аудитории одновременно.

Дальнейшим этапом служит разработка и внедрение наиболее интересной и креативной части любой компьютерной видеоигры – игровой механики. Современные тенденции развития компьютерной игровой индустрии диктуют такие условия, при которых популярность визуально привлекательных видеоигр со скромным геймплеем длится недолго, в то время как игровые проекты, предоставляющие взамен графической составляющей широкий спектр возможностей игрокам, остаются на высоких строчках рейтинга долгое время. Аудитория вашей будущей видеоигры по достоинству оценит практически безграничные возможности развития персонажа, крафта и строительства, исследования открытого мира и другие интересные игровые механики, даже если графическая составляющая проекта не даст фору современным визуально привлекательным экшенам, шутерам и ролевым играм.

Создание физических взаимодействий и поведений объектов окружения в игре имеет важное значение при разработке. Сюда также относится поведение врагов и компьютерных компаньонов в различных игровых ситуациях – проработка искусственного интеллекта. Дальнейшей стадией разработки видеоигры является проработка управления персонажем и привязка определенных игровых действий и анимации к клавиатуре и кнопкам мыши.

Прорисовка персонажей и окружения, а также прочих деталей – кропотливый и долгий труд художников и графических дизайнеров из команды разработчиков компьютерной видеоигры. Важнейший этап – соединение программного кода игры и графической, а также анимированной составляющей визуального оформления. Геймплей, какой-бы проработанный он ни был и какие-бы возможности ни предоставлял игрокам, не будет оценен по достоинству без приятного графического и анимированного сопровождения. Вместе с тем, ответственным моментом разработки видеоигры служит оптимизация игрового движка, графической составляющей и механик под приемлемые системные требования. Для того чтобы максимально эффективно расширить игровую аудиторию необходимо учитывать, что далеко не все игроки имеют в своем распоряжении мощные дорогостоящие персональные компьютеры.

Озвучка диалогов, персонажей и окружения, работа над музыкальным сопровождением и тестирование конечного продукта с целью выявления ошибок и недочетов в работе являются завершающими этапами разработки видеоигры перед ее изданием и локализацией.

После выхода игры, как правило, работа над ней не заканчивается. Исправляются ошибки, багги и недочеты путем выпуска специальных патчей, внедряются новые локации, уровни, персонажи и механики с помощью издания модов и дополнений к игре. В том случае, если проект завоевал собственную аудиторию и получил армию фанатов, рекомендуется озадачиться возможностью разработки и выпуска продолжения игры.

Реклама и продвижение

Очевидным эффективным способом рекламирования своего продукта, когда речь идет о выпуске видеоигр является маркетинговая кампания в сети Интернет. Продвигать игру возможно различными способами: реклама на игровых порталах, сотрудничество с журналами игровой тематики, видеообзоры и партнерство с владельцами популярных ютуб-каналов игровой тематики. Таким образом, собирается аудитория, часть которой останется в качестве постоянных поклонников вашей игры, и с нетерпением будет ждать выходов дополнений и продолжения.

В подавляющем большинстве случаев, с учетом грамотного составления контракта между компаниями, разработчик и издатель зарабатывают на компьютерной игре сопоставимые денежные суммы. В то же время, данный заработок в большей степени ощутим разработчиком, поскольку затраты первоначального инвестирования чаще всего приходятся на долю будущего издателя проекта, в связи с чем чистая прибыль для издателя измеряется после того, как стартовые инвестиции окупаются и проект выходит на точку безубыточности. Разработчик же получает определенный процент с каждой продажи видеоигры, оформления подписки или осуществления внутриигровых покупок.

Сколько можно зарабатывать на создании компьютерных игр?

Конкретный уровень доходности проекта напрямую зависит от стартовых затрат и текущих расходов на стадии разработки игры, а также способов извлечения прибыли. Речь идет о доходе с продаж лицензионных копий, предоставления игрокам платной подписки или приобретения игроками внутриигровых ценностей за реальные денежные средства. Отрицательно на доходную часть проекта влияет пиратство, поскольку распространение пиратских копий игры резко снижает покупательский спрос, в особенности в странах СНГ. При определенной величине стартовых инвестиций, суммы которых достигают одного или даже нескольких миллионов долларов, чистая ежегодная прибыль будет варьироваться в различных пределах и ощущаться компаниями разработчика и издателя игры после того, как первоначальные затраты окупятся и бизнес-проект достигнет точки безубыточности.

Бизнес в области игровой компьютерной индустрии – перспективный и прибыльный вид предпринимательской деятельности, отличающийся собственными особенностями и сопровождающийся определенными специфическими предпринимательскими рисками. При должном подходе, грамотном подборе сотрудников и выгодном сотрудничестве с компанией-издателем разработка компьютерной видеоигры принесет предпринимателю состояние.

Post navigation

Previous Post:

Торговля в специализированных магазинах

Next Post:

Вид рецидива

Добавить комментарий Отменить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Свежие записи

  • Валюта словении
  • 258 УК
  • Страховой премии
  • Среднесрочные цели
  • Лотерея как организовать
  • Лизинг минусы
  • Судебная система в РФ схема
  • Что такое перестрахование (простым языком)?
  • Техника безопасности при стрельбе из автомата
  • Продажа акций НДФЛ
  • Законы полиции
  • Кто такой грузчик?
  • Эвакуационные выходы
  • Что такое токинг?
  • Как стать работником?
  • Структуры права
  • Ссудный капитал и ссудный процент
  • Оборотные средства
  • Химчистка испортила вещь
  • Социально гигиенический мониторинг

Рубрики

  • Бизнес

Страницы

  • Карта сайта
© 2020 Жизнь в стиле V.I.P. | WordPress Theme by Superb Themes